Tuesday, November 18, 2014

20 Tips Powerful Untuk Berhenti Merokok

Berapa kali anda berjanji pada diri anda sendiri bahwa anda akan berhenti merokok mulai besok? Jika anda masih membaca artikel ini, kemungkinan besar anda masih menimbang-nimbang untuk berhenti merokok. Biasanya kita membuat janji untuk berhenti merokok ketika kita mulai kehabisan napas saat berjalan menaiki tangga, setiap kali tenggorokan kita sakit, setiap kali kita membandingkan kondisi fisik kita dengan non-perokok kemudian kita menyadari bahwa kita tidak memadai dibanding mereka.

Untuk memperjelas, dan untuk menghindari kesalahpahaman, berhenti merokok adalah sebuah pilihan pribadi. Tidak ada yang bisa meyakinkan seseorang untuk berhenti merokok lebih baik dibanding dirinya sendiri. Artikel ini bukan untuk membuat kampanye anti-merokok, tidak ada keperluan untuk itu dan semua orang di seluruh dunia tahu efek berbahaya dari merokok. Artikel ini ditujukan untuk memberikan beberapa tips berguna dan mudah diikuti yang dapat membantu seseorang memutuskan untuk berhenti merokok dan bagaimana untuk mencapainya.

Merokok adalah candu. Para ahli setuju bahwa keputusan untuk berhenti merokok diambil saat perokok benar-benar merasakan keinginan untuk perubahan. Ketika perokok merasa terancam oleh kebiasaan merokok bagi dirinya dan orang lain di sekitarnya dan ketika ia percaya bahwa menjauh dari nikotin akan membawa manfaat yang signifikan baginya, dan juga ketika ia merasa mampu mengatasi perubahan. Sederhananya adalah keputusan ada di pikiran kita dan harus ada yang terlaksana. Setiap upaya dipengaruhi oleh cara dan larangan tertentu, serta jika tidak berasal dari keinginan kita pasti akan gagal.

Jadi jika anda telah mengambil keputusan, artikel berikut akan memandu anda tentang cara untuk berhenti merokok. Jika anda tidak merasa yakin bahwa anda ingin berhenti merokok, anda selalu dapat menyimpan artikel ini untuk digunakan suatu saat nanti.

20 Tips Powerful Untuk Berhenti Merokok

1. Publikasikan keputusan anda untuk berhenti merokok

Biarkan teman-teman dan keluarga tahu keputusan anda untuk berhenti merokok. Dapatkan dukungan ke orang dekat anda untuk selalu mengingatkan anda tentang target anda berhenti merokok dan manfaat kesehatan setiap kali anda merasakan keinginan yang kuat untuk merokok. Juga, yang sangat penting, mintalah teman dan keluarga untuk tidak merokok di depan anda dan tidak meninggalkan rokok di sekitar anda.

2. Tetapkan target waktu

Tetapkan target waktu selama 2-3 minggu dimulai saat anda mengambil keputusan untuk berhenti merokok. Pastikan bahwa periode ini tidak bertepatan dengan kondisi stres yang mungkin

10 Tips Mendapatkan Pekerjaan dengan Cepat

Kamu pasti pernah merasakan betapa sulitnya mencari pekerjaan saat ini, bukan? Kondisi perekonomian yang semakin sulit dan tingginya tingkat persaingan sesama pencari kerja mengharuskan kita untuk lebih kreatif dan jeli melihat potensi yang ada. Nah, bagaimana jika kita berada dalam posisi yang biasa-biasa saja artinya dinilai dari skill kemampuan kita biasa saja tidak ada yang menonjol atau jikapun kita sudah melihat suatu peluang usaha namun terkendala modal sehingga belum bisa memulainya. Namun keadaan tersebut janganlah membuat kita berkecil hati karena masih ada banyak sekali peluang kerja di luar sana yang bisa kamu jadikan pilihan berkarir. Oke berikut ini beberapa tips yang bisa kamu terapkan dan mudah-mudahan bisa membantu kamu mendapatkan pekerjaan dengan cepat.

1. Kontak Perusahaan Dulu Bekerja. 

Jika kamu keluar dari perusahaan sebelumnya secara baik-baik rasanya tidak masalah jika kamu menghubungi salah seorang rekan di perusahaan tersebut dan mengutarakan niat untuk bisa bergabung kembali.

2. Gunakan koneksi keluarga. 

Jika kamu biasanya malas menghadiri acara keluarga atau arisan kini rajin-rajinlah datang. Siapa tahu di perusahaan tempat sepupu atau saudara lain bekerja ada lowongan sedang dibuka namun tidak diumumkan kepada publik.

3. Gunakan Relasi Komunitas. 

Aktif di kumunitas yang saat ini kamu geluti juga sangat berpengaruh karena kamu bisa bertemu

Cara Membuat SIUP (Surat Izin Usaha Perdagangan)

SIUP adalah dokumen yang diperlukan dan diwajibkan bagi orang per orang maupun badan usaha yang akan mendirikan usaha perdagangan.
Pemegang SIUP tidak harus selalu pedagang dengan skala besar yang melayani perdagangan lintas negara dan sejenisnya, pedagang regional dalam skala kecil pun sebaiknya memiliki SIUP.
Tujuan pembuatan SIUP adalah untuk mendapatkan legalisasi dari pihak yang terkait sehingga bisa mencegah adanya kemungkinan masalah dikemudian hari.

Tahapan dan Persyaratan

1. Pemilik atau pelaku usaha mengurus sendiri atau melalui kuasa yang dikuasakan ke kantor Dinas Perindustrian dan Perdagangan setempat untuk mengurus perizinan.

Sejarah Perkembangan Musik Dunia

Sejak abad ke-2 dan abad ke-3 sebelum Masehi, di Tiongkok da Mesir ada musik yang mempunyai bentuk tertentu. Dengan mendapat pengaruh dari Mesir dan Babilon, berkembanglah musik Hibrani yang dikemudian hari berkembang menjadi musik Gereja. Musik itu kemudian disenangi oleh masyarakat, karena adanya pemain-pemain musik yang mengembara serta menyanyikan lagu yang dipakai pada upacara Gereja. Musik itu tersebar di seluruh Eropa kemudian tumbuh berkembang, dan musik instrumental maju dengan pesat setelah ada perbaikan pada alat-alat musik, misalnya biola dan cello. Kemudian timbulah alat musik Orgel. Komponis besar muncul di Jerman, Prancis, Italia, dan Rusia. Dalam abad ke 19, rasa kebangsaan mulai bangun dan berkembang. Oleh karena itu perkembangan musik pecah menurut kebangsaannya masing-masing, meskipun pada permulaannya sama-sama bergaya Romantik. Mulai abad 20, Prancis menjadi pelopor dengan musik Impresionistis yang segera diganti dengan musik Ekspresionistis.

Perkembangan Musik Dunia
Musik sudah ada sejak Zaman purbakala dan dipergunakan sebagai alat untuk mengiringi upacara-upacara kepercayaan. Perubahan sejarah musik terbesar terjadi pada abad pertengahan,disebabkan terjadinya perubahan keadaan dunia yang makin meningkat. Musik tidak hanya dipergunakan untuk keperluan keagamaan, tetapi dipergunakan juga un tuk urusan duniawi

PERKEMBANGAN MUSIK DUNIA TERBAGI DALAM ENAM ZAMAN :

1.Zaman Abad Pertengahan

Zaman Abad Pertengahan sejarah kebudayaan adalah Zaman antara berakhirnya kerajaan Romawi (476 M) sampai dengan Zaman Reformasi agama Kristen oleh Marthen Luther (1572M). perkembangan Musik pada Zaman ini disebabkan oleh terjadinya perubahan keadaan dunia yang semakin meningkat, yang menyebabkan penemuan-penemuan baru dalam segala bidang, termasuk dalam kebudayaan. Perubahan dalam sejarah musik adalah bahwa musik tedak lagi dititikberatkan pada kepentingan keagamaan tetapi dipergunakan juga untuk urusan duniawi, sebagai sarana hiburan.
Perkembangan selanjutnya adalah adanya perbaikan tulisan musik dan dasar-dasar teori musik yang dikembangkan oleh Guido d’ Arezzo (1050 M)
Musik dengan menggunakan beberapa suara berkembang di Eropa Barat. Musik Greogrian disempurnakan oleh Paus Gregorius.

Pelopor Musik pada Zaman Pertengahan adalah :
1. Gullanme Dufay dari Prancis.
2. Adam de la halle dari Jerman.

2. Zaman Renaisance (1500 – 1600)

Zaman Renaisance adalah zaman setelah abad Pertengahan, Renaisance artinya Kelahiran Kembali tingkat Kebudayaan tinggi yang telah hilang pada Zaman Romawi. Musik dipelajari dengan cirri-ciri khusus, contoh nyanyian percintaan, nyanyian keperwiraan. Sebaliknya musik Gereja mengalami kemunduran. Pada zaman ini alat musik Piano dan Organ sudah dikenal, sehingga munculah musik Instrumental. Di kota Florence berkembang seni Opera. Opera adalah sandiwara dengan iringan musik disertai oloeh para penyanyinya.
Komponis-komponis pada Zaman Renaisance diantaranya :

1. Giovanni Gabrieli (1557 – 1612) dari Italia.
2. Galilei (1533 – 1591) dari Italia.
3. Claudio Monteverdi (1567 – 1643) dari Venesia.
4. Jean Baptiste Lully (1632 – 1687) dari Prancis.

3. Zaman Barok dan Rokoko

Kemajuan musik pada zaman pertengahan ditandai dengan munculnya aliran-aliran musik baru, diantaranya adalah aliran Barok dan Rokoko. Kedua aliran ini hamper sama sifatnya, yaitu adanya pemakaian Ornamentik (Hiasan Musik). Perbedaannya adalah bahwa musik Barok memakai Ornamentik yang deserahkan pada Improvisasi spontan oleh pemain, sedangkan pada musik Rokoko semua hiasan Ornamentik dicatat.
Komponis-komponis pada Zaman Barok dan Rokoko :

A. Johan Sebastian Bach
Lahir tanggal 21 Maret 1685 di Eisenach Jerman, meninggal tanggal 28 Juli 1750 di Lipzig Jerman. Hasil karyanya yang amat indah dan terkenal:

1. St. Mathew Passion.
2. Misa dalam b minor.
3. 13 buah konser piano dengan orkes
4. 6 buah Konserto Brandenburg

Gubahan-gubahannya mendasari musik modern. Sebastian Bach menciptakan musik Koral (musik untuk Khotbah Gereja) dan menciptakan lagu-lagu instrumental.
Pada akhir hidupnya Sebastian Bach menjadi buta dan meninggal di Leipzig

B. George Fredrick Haendel
Lahir di Halle Saxony 23 Februari 1685 di London, meninggal di London tanggal 14 April 1759. Semasa kecilnya dia sudah memperlihatkan bekat keahlian dalam bermain musik. Pada tahun 1703,ia pindah ke Hamburg untuk menjadi anggaota Orkes Opera. Tahun 1712 ia kembali mengunjungi Inggris. Hasil ciptaannya yang terkenal adalah ;
1. Messiah, yang merupakan Oratorio (nama sejenis musik) yang terkenal.
2. Water Musik (Musik Air).
3. Fire Work Music (Musik Petasan).
Water Musik dan Fire Work Music merupakan Orkestranya yang paling terkenal. Dia meninggal di London dan dimakamkan di Westminster Abbey.

4. Zaman Klasik (1750 – 1820)

Sejarah musik klasik dimukai pada tahun 1750, setelah berakhirnya musik Barok dan Rokoko.
Ciri-ciri Zaman musik Klasik:

a. Penggunaan dinamika dari Keras menjadi Lembut, Crassendo dan Decrasscendo.
b. Perubahan tempo dengan accelerando (semakin Cepat) dan Ritarteando (semakin lembut).
c. Pemakaian Ornamentik dibatasi
d. Penggunaan Accodr 3 nada.

Komponis-komponis pada Zaman Klasik antara lain :

1. Frans Joseph Haydn (1732 – 1809),
Lahir di Rohrau Austria, ia meninggal tanggal 31 Mei 1809 di Wina Austria. Karya ciptaannya yaitu : Sonata Piano, 87 buah kuartet, 24 buah opera, 100 buah simfoni, yang paling terkenal adalah The Surprisse Sympony. Dalam sejarah musik, Joseph Haydn termashur sebagai Bapak Simfony yang mewujudkan bentuk orkes dan kuartet seperti yang kita kenal sekarang. Di Wina ia diakui sebagai Komponis Austria yang handal.

2. Wolfgang Amandeus Mozart (1756 – 1791)
Lahir pada tanggal 27 januari 1756 di Salzburg Austria, meninggal tanggal 5 Desember 1791 di Wina Austria. Hasil karyanya adalah : Requiem Mars, 40 buah Simfony, Opera Don Geovani, Kuintet Biola Alto, Konserto Piano. Pada usia 3 tahun ia telah dapat menghasilkan melodi dan menerapkan accor pada hrpsikord. Pada usia 5 tahun ia telah mulai menciptakan lagu dan muncul didepan umum pada usia 6 tahun, kemudian bersama saudara perempuannya mengadakan Tour keliling Eropa. Pada tahun 1781 ia pindah ke kota Wina dan mengarang ciptaan-ciptaannya yang termaahur. Permainannya sangat menakjubkan, sehingga dijiluki Anak Ajaib. Biarpun memperoleh banyak sukses, tapi ia sangat miskin dan dalam keadaan yang sengsara, ia meninggal di Wina dalam usia 35 tahun dan dikuburkan di pekuburan fakir miskin. Ia menulis banyak komposisi dalam bentuk yang berbeda-beda tetapi berpegang kuat pada gaya klasik murni.

5. Zaman Romantik (1820 – 1900)

Musik romantic sangat mementingkan perasaan yang subyaktif. Musik bukan saja dipergunakan untuk mencapai keindahan nada-nada, akan tetapi digunakan untuk mengungkapkan perasaan. Oleh karena itu, dinamika dan tempo banyak dipakai. Komponis-komponis pada Zaman romantic adalah :

a. Ludwig Von Bethoven dari Jerman.
b. Franz Peter Schubert dari Wina.
c. Francois Fredrick Chopin dari Polandia
d. Robert Alexander Schumann dari jerman.
e. Johanes Brahms dari Hamburg Jerman.

Riwayat Haidup Komponis Zaman Romantik :

A. Ludwig Von Beethoven (1770 – 1827)
Lahir Desember 1770 di Bonn Jerman, ia meninggal tanggal 26 Maret 1827 di Wina Austria. Ia menamakan dirinya sebagai Pujangga Nada. Sejak usia 4 tahun dia belajar musik dibawah asuhan ayanhnya. Pada usia 17 tahun ia pergi ke Wina menemui komponis Mozart, kemudian Mozart memberi bimbingan musik kepadanya, sehingga ia dapat menjadi pemain musik yang baik danm komonis yang berbakat. Pada usia 30 tahun pendengarannya mulai berkurang, dan usia 50 tahun pendengarannya tuli sama sekali. Pada waktu ciptaannya Ninth Symphonies lahir, ia tidak mampu lagi mendengarkan hasil karyanya itu. Pada tanggal 26 Maret 1827, dia meninggal di Wina. Ia hidup dengan sangat menderita, tetapi mampu menciptakan Sonata dunia yang paling indah. Hasil ciptaannya antara lain :
- 5 buah sonata cello dan piano.
- 9 buah symfoni
- 32 sonata piano.

B. Franz Peter Scubert (1797 – 1828)
Lahir di Wina 31 Januari 1797, dia meninggal tanggal 19 Desember 1828, ciptaannya antara lain : Ave Maria, The Erl King, Antinghed Symphony, Gretchen At The Spining Sheel, The Wild Rose. Schubert mempunyai suara yang merdu dan menjadi penyayi paduan suara Imperial Choir. Kemudian ia memperdalam pengetahuan musiknya dibidang komposisi. Pada waktu meninggal, Ia tidak dikenal orang banyak dan berpasan agar dikuburkan dekat makan Beethoven. Dia meninggalkan 100 buah hasil karyanya, kebanyakan lagu-lagu solo.

C. Wilhelm Richard Wagner (1813 – 1883)
Lahir tanggal 22 Mei 1813 di Leipzig Jerman, meninggal 13 Februari 1883 di Venesia. Hasil ciptaannya antaralain : Tannhauser, Die Maistersinger Von Hurberg, Lohengrin, Der Fliegende Holander.

D. Johannes Brahms (1883 – 1897)
Lahir 7 Mei 1883 di Hamburg Jerman, ia meninggal 3 April 1897 di Wina Austria. Hasil ciptaannya : Hungarian Dance, Muskoor Ein Deusches Requiem, Kuartet gesek.. paa usia 14 tahun ia telah menjadi pianis yang baik. Dia adalah seorang komponis terakhir dari aliran Romantik, karyanya sangat indah.

6. Zaman Modern (1900 – sekarang)

Musik pada Zaman ini tidak mengakui adanya hokum-hukum dan peraturan-peraturan, karena kemajuan ilmu dan teknologi yang semakin pesat, misalnya penemuan dibidang teknik seperti Film, Radio, dan Televisi. Pada masa ini orang ingin mengungkapkan sesuatu dengan bebas.
Komponis-komponis pada Zaman Modern :

1. Claude Achille Debussy dari Prancis
2. Bella Bartok dari Honggaria.
3. Maurice Ravel dari Prancis.
4. Igor Fedorovinsky dari Rusia
5. Edward Benyamin Britten dari Inggris.

SEJARAH INTERNET

Sejarah internet dimulai pada Agustus 1962 dan penciptaan internet pertama kali dikemukakan oleh J.C.R Licklider dari MIT Massachutts Institute of Technology. Konsep awal dinamakan “Galactic Network”. ia mengemukakan tentang jaringan global yang memungkinkan orang dapat mengakses data dan program dari mana saja. Oktober 1962 beliau mengepalai program penelitian komputer di ARPA yang merupakan bagian dari Departmenet Pertahanan Amerika Serikat.
Pada 1965 peneliti dari MIT bernama Lawrence G. Roberts sering juga disebut Larry Roberts dan Thomas Merill melakukan koneksi komputer TX-2 di MIT dengan komputer Q-32 di California menggunakan jalur telpon berkecepatan rendah untuk menciptakan jaringan berskala luas untuk pertama kalinya.

Pada tahun 1966 Larry Roberts mengembangkan konsep jaringan komputer/ Kemudian beliau merencanakan jaringa yang disebut ARPANET yang dipublikasikan pada tahun 1967. Pada tahun 1969 ARPANET telah melibatkan empat buah komputer yang terkoneksi. Komputer pertama berada

PROSEDUR MENDIRIKAN PT

1. Tahap Pengajuan Nama PT.
Pengajuan nama perusahaan ini didaftarkan oleh notaris melalui Sistem Administrasi Badan Hukum (Sisminbakum) Kemenkumham. Adapun persyaratan yang dibutuhkan sebagai berikut:
· Melampirkan asli formulir dan pendirian surat kuasa;
· Melampirkan photocopy Kartu Identitas Penduduk (“KTP”) para pendirinya dan para pengurus perusahaan;
· Melampirkan photocopy Kartu Keluarga (“KK”) pimpinan/pendiri PT.
Proses ini bertujuan untuk akan melakukan pengecekan nama PT (apakah Nama PT tersebut sudah gunakan atau tidak?), dimana pemakaian PT tidak boleh sama atau mirip sekali dengan nama PT yang sudah ada maka yang perlu siapkan adalah 2 (dua) atau 3 (tiga) pilihan nama PT, usahakan nama PT mencerminkan kegiatan usaha anda. Disamping itu, pendaftaran nama PT ini bertujuan untuk mendapatkan persetujuan dari instansi terkait (Kemenkumham) sesuai dengan UUPT dan Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 43 Tahun 2011 Tentang Tata Cara Pengajuan dan Pemakaian Nama Perseroan Terbatas.

2) Tahap Pembuatan Akta Pendirian PT.
Pembuatan akta pendirian dilakukan oleh notaris yang berwenang diseluruh wilayah negara Republik Indonesia untuk selanjutnya mendapatkan pesetujuan dari Menteri Kemenkumham.

Monday, October 20, 2014

Marketing

Dalam Pengertian Marketing atau dikenal sebagai kata pemasaran merupakan salah satu bagian dari penjualan atau permintaan. Pengertian Marketing atau pemasaran berperan penting bagi semua usaha, karena pemasaran mempunyai kedudukan sebagai penghubung antara perusahaan pembuat produk dengan konsumen atau masyarakat sebagai pemakai produk.

Oleh karena itu, perusahaan selalu memberikan perhatian yang maksimal terhadap hal ini agar tujuan perusahaan bisa tercapai dengan baik. Selain itu juga, pemasaran adalah suatu proses kegiatan menyeluruh dan terpadu yang terdapat di dalamnya individu maupun kelompok untuk mendapatkan apa yang dibutuhkan dan diinginkan dengan cara membuat produk, menetapkan harga,

Bisnis Online

Bisnis Online saat ini bukan lagi menjadi sesuatu yang asing bagi kita baik yang di Indonesia maupun internasional, baik kita yang kesehariannya terbiasa menggunakan internet ataupun tidak.

Adapun definisi yang Bisnis Online Indonesia berikan untuk Bisinis Online ini seperti yang akan dijelaskan dibawah ini, akan tetapi yang jelas pelaku bisnis ini memperolah keuntungan dari adanya internet.

Sebagian orang mendefinisikan bahwa bisnis online adalah sesuatu aktifitas bisnis baik jasa maupun produk yang ditawarkan melalui media internet mulai dari bergabung, negoisasi hingga kegiatan transaksinya, sebagai contohjenis bisnis online yang marak kita jumpai seperti hyip, ptc, ppc, multi level marketing dan sejenisnya tanpa harus bertatap muka dengan customer. Sedangkan menurut Bisnis Online Indonesia cenderung lebih setuju apabila bisnis online didefinisikan sebagai

Bentuk-Bentuk Badan Usaha

1. Perusahaan Perseorangan
Perusahaan perseorangan adalah badan usaha kepemilikannya dimiliki oleh satu orang. Individu dapat membuat badan usaha perseorangan tanpa izin dan tata cara tententu. Semua orang bebas membuat bisnis personal tanpa adanya batasan untuk mendirikannya. Pada umumnya perusahaan perseorangan bermodal kecil, terbatasnya jenis serta jumlah produksi, memiliki tenaga kerja / buruh yang sedikit dan penggunaan alat produksi teknologi sederhana. Contoh perusahaan perseorangan seperti toko kelontong, tukang bakso keliling, pedagang asongan, dan lain sebagainya.

Kelebihan :
·   Perseorangan tidak dikenakan pajak perusahaan.
·   Dalam melakukan pengelolaan perusahaan, pemilik juga menjadi bagian dari manajemen sehingga pengendalian internal tidak terlalu kompleks dan mudah diawasi oleh pemilik langsung.
·   Biaya yang rendah dalam pengelolaan, karena karyawan yang bekerja didalam perseorangan adalah si pemilik usaha.
·   Tidak memalui proses administrasi hukum yang terlalu kompleks, biasanya hanya sampai akte notaris, dan surat keterangan domisili dari kelurahan saja. tidak perlu melalui proses pembuatan

Sunday, October 5, 2014

Sejarah Pesawat Terbang

Pesawat terbang adalah pesawat udara yang lebih berat dari udara, bersayap tetap, dan dapat terbang dengan tenaga sendiri. Secara umum istilah pesawat terbang sering juga disebut dengan pesawat udara atau kapal terbang atau cukup pesawat dengan tujuan pendefenisian yang sama sebagai kendaraan yang mampu terbang di atmosfer atau udara. Namun dalam dunia penerbangan, istilah pesawat terbang berbeda dengan pesawat udara, istilah pesawat udara jauh lebih luas pengertiannya karena telah mencakup pesawat terbang dan helikopter.
Pesawat terbang yang lebih berat dari udara ini diterbangkan pertama kali oleh Wright Bersaudara (Orville Wright dan Wilbur Wright) dengan menggunakan pesawat rancangan sendiri yang dinamakan Flyer yang diluncurkan pada tahun 1903 di sekitar Amerika Serikat. Selain Wright bersaudara, tercatat beberapa penemu pesawat lain yang menemukan pesawat terbang antara lain

Marketing Mix Pada Bisnis Penerbangan

Bisnis jasa pada dasarnya merupakan suatu bisnis yang tidak berwujud, yang dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan konsumen. Salah satu bisnis jasa adalah bisnis penerbangan. Komponen utama bisnis penerbangan adalah maskapai penerbangan atau airlines. Maskapai penerbangan adalah sebuah organisasi yang menyediakan jasa penerbangan bagi penumpang atau barang. Perusahaan maskapai tersebut menyewa atau memiliki pesawat terbang untuk menyediakan jasa transportasi. Airlines juga dapat membentuk kerja sama atau aliansi dengan maskapai lainnya unutk memperkuat cakupan jalur penerbangannya melalui konsep hub dan spoke.

Dalam bisnis jasa terdapat 7 komponen marketing mix atau sering disebut dengan istilah bauran pemasaran. Kotler (2000) berpendapat bahwa bauran pemasaran adalah seperangkat alat pemasaran yang digunakan perusahaan untuk mencapai tujuan dalam pasar sasaran. Pada umumnya, dalam pemasaran terdapat empat prinsip dasar bauran pemasaran (marketing mix) yang terdiri 4 P, yaitu produk (product), harga (price), tempat (place), dan promosi (promotion). Sedangkan dalam

Pengantar Bisnis Informatika

Pengantar Bisnis Informatika

1. Pengertian Bisnis
– Bisnis dalam arti luas adalah istilah umum yang menggambarkan semua aktifitas dan institusi yang memproduksi barang & jasa dalam kehidupan sehari-hari

- Bisnis sebagai suatu sistem yang memproduksi barang dan jasa untuk memuaskan kebutuhan masyarakat kita

- Bisnis merupakan suatu organisasi yang menyediakan barang atau jasa yang bertujuan untuk mendapatkan keuntungan

Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa
Bisnis adalah kegiatan yang dilakukan oleh individu dan sekelompok orang (organisasi) yang menciptakan nilai (create value) melalui penciptaan barang dan jasa
(create of good and service) untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dan memperoleh keuntungan melalui transaksi.

Aspek-aspek bisnis :
– Kegiatan individu dan kelompok
– Penciptaan nilai
– Penciptaan barang dan jasa
– Keuntungan melalui transaksi

Fungsi Bisnis•
– Fungsi Mikro (Kontribusi terhadap pihak yang berperan langsung). Misalkan Pemegang Saham memiliki kepentingan dan tanggung jawab tertentu terhadap perusahaan

Tuesday, July 8, 2014

MEMBUAT GAME SEDERHANA DENGAN MENGGUNAKAN APLIKASI STRAWBERRY PROLOG

UNIVERSITAS GUNADARMA




TUGAS SOFTSKILL
“MEMBUAT GAME SEDERHANA
DENGAN MENGGUNAKAN APLIKASI
STRAWBERRY PROLOG”

MANUAL BOOK
“TJTHELLO”


NAMA ANGGOTA     :       

1.       CATHERIN RUMAMBO M. P.    (51411589)
2.       NOFIYARDI                                   (55411199)         
3.       RATRI SIWI JUWITA                  (55411907)                   
4.       RIO R. PRATAMAHADI               (56411253)                   
5.       ROIS KORNIAWAN                      (56411436)

KELAS                         :        3IA11
JURUSAN                     :        TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS                 :        TEKNOLOGI INDUSTRI



DIAJUKAN GUNA MELENGKAPI
TUGAS SOFTSKILL
UNIVERSITAS GUNADARMA
2014






Initial State :

TJTHELLO merupakan pengembangan dari permainan Reversy yang ada pada Strawbery Prolog. Dalam permainan sebenarnya, Othello/Reversy ini terdiri dari kotak-kotak kecil yang berukuran 8x8. TJTHELLO memiliki sedikit perbedaan, karena TJTHELLO memili 6x6 kotak. Game TJTHELLO memiliki dua tampilan, yaitu tampilan awal (Splash Screen) dan tampilan game play itu sendiri.
Pada tampilan awal (Splash Screen) terdiri dari 3 button menu :
·         Menu “START”
o   Berfungsi untuk masuk ke tampilan game play dimana kita dapat memulai permainan tersebut.

Tuesday, January 28, 2014

Perkembangan Desain Grafik 3D dan Pemodelan serta Pengaruh Terhadap Perubahan Teknologi

Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.

Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.

Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.

Batasan Media

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Desain Pemodelan Grafis

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.

Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.


A.  Motion Capture/Model 2D

Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.

Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

B. Dasar Metode Modeling 3D

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.


Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

Selain itu software yang memberikan kemudahan untuk mengolah dan mendesain grafik, software-software tersebut antara lain :

Desktop publishing
Adobe Photoshop
Adobe Illustrator
Adobe Indesign
Coreldraw
GIMP
Inkscape
Adobe Freehand
Adobe Image Ready
Adobe Page Maker
Webdesign
Adobe Dreamweaver
Microsoft Frontpage
Notepad
Adobe Photoshop
Audiovisual
Adobe After Effect
Adobe Premier
Final Cut
Adobe Flash
Ulead Video Studio
Magic Movie Edit Pro
Power Director

C. Proses Rendering

Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:

• Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang
disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.

• Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

D. Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

E. Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.

Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

Kaitan antara Desain Pemodelan Grafik dengan Komputer :

Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:


1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.

Kerangka Grafik Komputer :

1.   Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).

2.      Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.


3.      Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.

4.      Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, desain, manufaktur, visualisasi dll.

Pengaruh Grafis dan Pemodelan terhadap Kemajuan Teknologi

Perkembangan teknologi sangat berpengaruh dalam perkembangan desain grafis. Dengan
kemajuan teknologi sekarang ini desain grafis menjadi sangat mudah untuk di operasikan dan juga lebih mudah dalam mengembangkan imajinasi setiap desainer. Tidak hanya itu, pembaharuan software juga membuat para desainer dapat menghasilkan desain-desain terbaru mereka dengan lebih apik lagi. Untuk memperkenalkan karyanya, para desainer dapat mengunggahnya di internet sehingga mereka dapat menghasilkan uang dengan karya-karyanya tersebut. Perkembangan teknologi yang semakin pesat juga harus diimbangi dengan pemikiran. positif dari penggunanya. Berikut dampak positif dan negatif dari kemajuan teknologi terhadap desain grafis :

o  dampak positif :
-  dapat memperkenalkan karyanya secara luas melalui media internet
-  dapat menghasilkan karya yang memiliki rasa dari penciptanya
- dapat memperdalam pengetahuan tentang desain grafis serta teknik pembuatan karya-karya yang baru melaui internet
-  memudahkan berkomunikasi anter desainer didunia
-   dapat menjual hasil karya seni yang sudah diciptakan
-   karya dalam bentuk foto dapat terlihat lebih lembut dengan proses pengeditan

o  dampak negatif :
-  kemurnian hasil karya kurang karena telah melalui komputer
- desain grafis akan lebih mudah ditinggalkan karena progam di internet yang semakin canggih